OnLive zur digitalen Verbreitung von Videospielen

OnLive zur digitalen Verbreitung von Videospielen

Video: Recht für YouTuber: Was ist bei Let's Plays zu beachten? | Kanzlei WBS (March 2020).

Anonim

Von Troy Wolverton

Die digitale Verbreitung von Inhalten über das Internet und nicht in physischer Form scheint die Welle der Zukunft zu sein.

Zeitungen wie The Christian Science Monitor veröffentlichen keine gedruckten Ausgaben mehr, sondern nur noch online. MP3s ersetzen schnell Musik-CDs. Digital verbreitete Videos beginnen DVDs zu ergänzen - und in einigen Fällen zu ersetzen.

Steve Perlman setzt auf die nächsten Videospiele. Obwohl eine wachsende Anzahl von Spielen digital über Dienste wie Xbox Live oder Websites wie Pogo.com von Electronic Arts verbreitet wird, waren sie in der Regel in Bezug auf das Gameplay oder die Grafik relativ einfach. Der Großteil des Geschäfts mit Videospielen konzentriert sich nach wie vor auf den Verkauf von physischen Konsolen und Spielediscs über Einzelhändler wie GameStop und Best Buy.

Perlman glaubt, er habe einen besseren Weg. Sein neues Startup, OnLive, plant, Konsumenten über Internet-Spiele zu streamen, für die zuvor Konsolen oder ein Gamer-PC erforderlich waren. Ab Ende dieses Jahres können Verbraucher solche Spiele auf ihren PCs oder mit einem kostengünstigen Gerät auf ihren Großbildfernsehern spielen.

Die Mercury News sprachen letzten Monat mit Perlman auf der Spieleentwicklerkonferenz in San Francisco, wo der OnLive-Service das Thema der Show war. Hier ist eine bearbeitete Abschrift:

F: Wenn man bedenkt, wie gut sich das traditionelle Geschäft mit konsolenbasierten Spielen derzeit entwickelt, warum bietet sich Ihrer Meinung nach eine Chance für OnLive?

A: Die Kosten für die Spieleentwicklung steigen nur sprunghaft. Als Mike (McGarvey, OnLives Chief Operating Officer) "Tomb Raider" entwickelte, konnte er ein Spiel für 1, 2, 3 Millionen (Dollar) machen. Jetzt reden wir über 30 Millionen Dollar für ein Spiel.

Wenn man sich das physikalische Verteilungsmodell ansieht, gibt es darüber hinaus Unmengen von Ineffizienzen. Sie müssen entscheiden, wie viele Spiele sie an den Einzelhandel verteilen möchten. Wenn sie zu viele machen, werden diese Spiele zurückgegeben. Sie müssen dafür bezahlen. Dann gibt es Preisschutz: Wenn es kein erfolgreiches Spiel ist, müssen sie den Preis senken. Das kommt aus der Tasche des Herausgebers.

Und das, was in letzter Zeit wirklich einen großen Einfluss hat, ist das Wachstum der verwendeten Spiele. Wenn das Spiel weiterverkauft wird, geht nichts von dem Geld an den Verlag, nichts von dem an den Konsolenhersteller.

Von diesem Preis von 60 US-Dollar (im Einzelhandel erhältlich) fließen immer weniger in die Entwicklung von Spielen. Sie sehen also eine Branche, die wächst und in der viel Geld fließt. Wenn Sie sich jedoch die tatsächlichen Gelder ansehen, die an die Verlage fließen, geraten sie zunehmend unter Druck.

F: Warum sollte sich ein Verbraucher für OnLive anmelden, anstatt eine Wii oder eine der anderen Konsolen zu kaufen?

A: Wenn Sie bereits eine Wii oder eine PS3 oder Xbox besitzen, können Sie diese verwenden, wenn Sie geschäftlich unterwegs sind. Sie können dies verwenden, um ein Spiel zu testen.

Aber wir sehen, dass es viele Orte gibt, um den Markt zu erweitern. Nehmen Sie Ihren Studenten, der aufs College geht. Früher hatten die Leute im College Desktop-PCs, manchmal sogar einen Fernseher. Jetzt haben Sie den gewünschten Fernseher auf Ihrem Laptop.

Du kommst also nach Hause und hast deine Xbox, PS3 oder was auch immer, deinen Spieler-PC, und du kannst all diese Spiele spielen. Du kommst zur Schule, was machst du? Nun, Sie haben ein paar Gelegenheitsspiele, die Sie spielen können, oder "World of Warcraft". Vielleicht benutzen Sie zu Hause Ihre Konsole und gehen dann während des Schuljahres zur Schule. Sie spielen OnLive.

Die Konsolen der nächsten Generation werden 2010, 2011 herauskommen. Jetzt wird es eine andere Gleichung geben.

Wie groß wird die Konsole sein? Es wird ein Biest sein. Es wird einen großen Lüfter haben, ein großes Netzteil. Und es wird bestimmt nicht billiger als die letzte Generation.

Jetzt sagt eine Person: "Werde ich 600, 700 Dollar für diese neue Maschine ausgeben oder gebe ich nur 600 oder 700 Dollar für alle Spiele aus, die ich möchte, weil ich nicht weiß, wie viele Jahre ich sie über OnLive nutze?"

In der nächsten Generation werden Sie den größten Einfluss von OnLive auf die Konsolen sehen.

F: Wie anders wird es für Entwickler sein, Spiele für OnLive zu erstellen als für vorhandene Spielesysteme?

A: Wir haben herausgefunden, dass wir durch die Entwicklung von speziellem Silizium vorhandene PCs (Spiele) übernehmen und diese mit ein paar Arbeitswochen nahtlos auf OnLive laufen lassen können.

Auf jedem Server in unserem Server Center befindet sich ein Board, das wir entworfen haben und auf dem sich ein Chip befindet. Es macht eine ganze Reihe von Dingen, damit ein Spiel denkt, dass es tatsächlich auf einem Gamer-PC läuft. Ist es nicht.

F: Einer der Vorteile der Konsolenwelt ist, dass es einen Standardcomputer gibt, auf den alle schreiben. Die PC-Welt ist überhaupt nicht so. Gibt es bestimmte Spiele, die auf bestimmten Consumer-PCs nicht laufen, weil sie nicht leistungsfähig genug sind?

A: Alles, was wir (auf dem PC eines Verbrauchers) ausführen, ist das, was das vom Dienst eingehende Video dekomprimiert. Das Spiel selbst läuft in einem Server-Center.

F: Wird also auf der Verbraucherseite keine Verarbeitung durchgeführt?

A: Nur um das Video zu dekomprimieren.

Mit OnLive hat der durchschnittliche Spieler keine Ahnung, dass die gesamte Verarbeitung in der Cloud stattfindet. Aus ihrer Sicht ist es wie mit Hulu oder so oder YouTube. Sie haben darauf geklickt und der Film wird abgespielt.

F: Damit OnLive erfolgreich ist, müssen Sie die Verbraucher davon überzeugen, ihr Verhalten zu ändern. Zunächst müssen Sie sie davon überzeugen, dass ein Spieledienst mit herunterladbaren Spielen eine bessere Möglichkeit zum Spielen darstellt als die herkömmliche Methode einer Konsole und von Spielediscs. Vielleicht noch entmutigender ist, dass Sie die allgemeine Zurückhaltung der Verbraucher überwinden müssen, ein anderes Abonnement zu übernehmen, was angesichts der wirtschaftlichen Situation möglicherweise noch schwieriger ist. Wie kommst du um diese beiden Probleme herum?

A: Ich stimme zu, dass die meisten Verbraucher immer noch physische Medien verwenden. Aber wir sind ein Startup. Wir suchen nach Wachstumsmärkten, nicht nach rückläufigen Märkten. In Bezug auf das Wachstum ist es eindeutig online.

Unabhängig davon, ob sich Personen für Abonnementdienste anmelden oder nicht, einige Personen werden es tun, andere werden es nicht tun. Es ist ein 50-Milliarden-Dollar-Markt. Es braucht nicht einen sehr großen Prozentsatz, um für ein Startup interessant zu sein.

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STEVE PERLMAN

Alter: 48

Geburtsort: Angeles City, Pampanga, Philippinen

Position: Präsident und CEO von OnLive, Mova und Rearden

Frühere Tätigkeiten: Mitbegründer und CEO von Ice Blink; Gründer, Präsident und CEO von Moxi; Mitbegründer, Präsident und CEO von WebTV; Mitbegründer und technischer Geschäftsführer von Catapult; Geschäftsführer von Advanced Products für General Magic; Hauptwissenschaftler bei Apple; Entwicklungsleiter bei Coleco

Ausbildung: BA, Columbia University

Wohnort: Palo Alto, Kalifornien

Andere Interessen: Reiten, Radfahren, Fotografieren, Drehbuchschreiben, Indiefilm, Steampunk

QUELLE: Steve Perlman, OnLive

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